¿Cómo hacer que el Edutainment funcione?
El Edutainment, a lo largo de los años, se ha vuelto un término sinónimo de experiencias malas de aprendizaje, que quieren parecer videojuegos. Artículos recientes dejan a la luz los problemas de ésta vieja industria, y porqué estamos volviendo a ver los mismos problemas con el resurgimiento de nuevas interfaces para interactuar con los jugadores.
Durante mi carrera he tenido la suerte de haber desarrollado un LMS con gamification, intentado comercializar research basado en visión por computadora, realidad aumentada, superficies interactivas, behavioral science, neuroscience, EEG, HCI, VR, CV, etc. También he podido compartir emails con Jesse Schell, conocer a Jason Jerald, Dan Ariely, David Kelley, y finalmente la experiencia de conversar con académicos y estudios trabajando con Tango, Daydream, Gear, y tecnologías aún más nuevas, creo que poco a poco he podido desarrollar un olfato básico de buenas prácticas de game design.
Pero por otro lado he visto intentos de combinar tecnología interactiva con educación, salud, marketing de productos, simulaciones, y entrenamiento usando nuevos tipos de interfaces. Hay mucho trabajo por delante, pero creo que éste último nicho necesita un empujón. Creo que las empresas y centros de investigación buscando crear experiencias educativas deben aprender de la industria de juegos, y no condimentar sus soluciones con mecánicas de juegos como si la ludificación (o gamification) fuera chocolate.
Básicamente, ¿qué hace a un videojuego más entretenido para los usuarios?
La respuesta corta es la "experiencia". La experiencia puede derivar del gameplay, mecánicas, historia, o incluso el componente competitivo para juegos con high score o multiplayer. La receta de Nintendo, por ejemplo, es validar que existen mecánicas realmente divertidas y luego crear todo lo demás alrededor. La receta de la industria AAA en muchos casos, por otro lado, está en crear una historia buena con buenos gráficos, y que las mecánicas deriven poco de los juegos anteriores. En lo personal yo soy partidario de probar una mecánica base primero.
¿Cómo los videojuegos demuestran efectividad al tener un enfoque educativo?
No siempre funciona hacer que algo sea un juego. Por ejemplo, un juego de matemáticas nunca va a dejar de ser un juego de matemáticas. Es más, los niños saben que necesitan pulir esas habilidades para pasar un nivel en dicho concepto. Por otro lado, juegos que enseñan conceptos a través de narrativa o sandboxes, como Assassin’s Creed, Age of Empires, o Sim City, pueden ser divertidos para enseñar disciplinas menos duras como historia, arquitectura, o diseño. Mark Brown de Game Maker's Toolkit lo describe mejor que yo en su video análisis "Putting Play First".
¿Qué elementos son indispensables en una aplicación lúdico-educativa?
Cito de nuevo a Jesse Schell, ex-Imagineer y director de Schell Games. Los elementos son:
Experiencia: historia, mundo, espacios, estética, curva de interés.
- Jugador: gameplay, progresión de aprendizaje, comunidad, transformación de su nivel de entendimiento, e interfaces con la cuales va a jugar.
- Juego: mecánicas, balance de dificultad, elementos con los cuales interactuar, objetos de aprendizaje, y temática.
- Proceso: ideas de conceptos a incorporar, pruebas iterativas de producto para comprobar hipótesis de diversión.
- Plataforma: diseño de juego, arquitectura tecnológica, mejoras de producto, modelo de ingresos para poder seguir creando contenido y desarrollando el producto, integración con otros sistemas de aprendizaje, y modelo de negocios.
Por el contrario, ¿qué elementos deberían evitarse?
Al final, todo juego, digital o no, debe estar centrado en la resolución de un problema: pasar un nivel, vencer a un enemigo, resolver un puzzle, defender una fortaleza, etcétera.
Una aplicación lúdico educativa debe utilizar los objetos de aprendizaje de formas creativas de resolver problemas educativos, de manera que no se sientan como un juego que se convierte en un examen, y viceversa.
¿Cómo debería funcionar el sistema de recompensas en una aplicación del tipo mencionado?
Depende de la disciplina a enseñar, la motivación del diseñador de la plataforma, y lo que se busca mostrar al jugador en la interface. Tras bastidores, es crucial generar analíticas de comportamiento ante todo, para crear y mejorar ciclos de hábitos en el jugador.
Es importante no ver a la ludificación como algo pervasivo. No todo es mejor con puntos. Es importante no interrumpir al usuario por logros poco relevantes, sino mas bien premiarle cada vez que sus ciclos de hábitos en la vida real han sido reforzados.
El que las realidades virtual y aumentada vayan permeando la realidad en los siguientes años hará que estos temas sean mas relevantes.
¿Qué buenos ejemplos podría ofrecer sobre aplicaciones lúdico-educativas?
No he visto ejemplos realmente inmersivos que hayan sido realmente gratificantes. Ésto puede ser porque el posible adyacente de la tecnología y la educación no estaban al punto para realmente incorporarse suavemente con aprendizajes reales.
Conozco juegos que enseñan, más que aplicaciones de enseñanza que sean divertidas de usar, con lo cual creo que es mejor seguir esa vía para el diseño de las mismas. Existen aplicaciones prototipo de AR y VR que enseñan ciencia y componentes históricos a través de aplicaciones interactivas. Apps para gafas de realidad aumentada y visualizaciones en 3D con utilidad de aprendizaje.
En Ecuador, la ESPOL tiene un par de experimentos interesantes en el Centro de Tecnologías de Información, aún en estado de prototipo, por mejorar en la experiencia de usuario y calidad visual.
¿Qué ejemplos destacados conoce de videojuegos que apunten expresamente a la agilidad mental?
Lumosity, Cognifit, Fit Brains Trainer, Eidetic, entre otros. 8. ¿Cuál es el futuro de los videojuegos que intentan contribuir a las habilidades personales o del mundo real? Creo que vamos a un futuro donde cada actividad está parametrizada con puntos. Algo que para mí es terrorífico. Por otro lado, siento que empresas como Nintendo y Magic Leap están experimentando de forma no intrusiva con juegos que fomenten una vida más sana con su direccionamiento hacia el mercado de la salud.
Actualmente, ¿qué ventajas y desventajas poseen dichos videojuegos?
Creo que un usuario debe decidir si su privacidad es respetada o no, pero desafortunadamente eso no es negocio para empresas como Facebook y Google que entran cada vez más en el mercado de publicidad ubicua personalizada.
¿Qué herramientas de desarrollo aconseja para la creación de videojuegos prácticos y educativos?
Depende de la plataforma donde el juego va a correr. Para dispositivos móviles recomiendo Unity, y para consolas y VR realístico (incluyendo marketplaces móviles, como Daydream) Unreal Engine 4. Como disclaimer, por mi trabajo puedo estar sesgado, pero creo que la optimización de código, deployment, rendering, y mixing de audio a bajo nivel es mejor en UE4.
Finalmente, para aplicaciones sumamente personalizadas o equipos de hardware, a veces es mejor usar un Devkit y SDK oficiales, aunque requiera mayores niveles de habilidad técnica. Hacer un engine interno también es una buena opción, pero require esfuerzo y entendimiento a bajo nivel.
Gracias a Jorge Andrade, estudiante de la Universidad Católica de Guayaquil por la entrevista que inspiró este artículo.